PERANCANGAN UI/UX APLIKASI E-LEARNING AKIDAH AKHLAK BERBASIS GAMIFIKASI MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

ABDUL AZIZ, YUSUP (2025) PERANCANGAN UI/UX APLIKASI E-LEARNING AKIDAH AKHLAK BERBASIS GAMIFIKASI MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. Skripsi thesis, UNIVERSITAS SANGGA BUANA YPKP.

[img] Text
cover 2.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Public Domain Dedication.

Download (511kB)
[img] Text
Pengesahan.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Public Domain Dedication.

Download (156kB)
[img] Text
Penyataan Orisinalitas.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Public Domain Dedication.

Download (123kB)
[img] Text
abstrak.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Public Domain Dedication.

Download (716kB)
[img] Text
BAB 1.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Public Domain Dedication.

Download (367kB)
[img] Text
Skripsi Yusup Abdul Aziz SI Full.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Public Domain Dedication.

Download (6MB)
[img] Text
Daftar Pustaka.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Public Domain Dedication.

Download (276kB)
[img] Text
Plagiarisme.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Public Domain Dedication.

Download (236kB)

Abstract

Pembelajaran Akidah Akhlak di sekolah dasar masih mengalami kendala dalam hal penyampaian materi yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa. Media pembelajaran yang digunakan cenderung bersifat konvensional dan belum memanfaatkan teknologi digital secara optimal. Akibatnya, siswa kurang termotivasi dan mudah merasa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan inovasi berupa media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan minat dan keterlibatan siswa, khususnya dalam memahami nilai-nilai akidah dan akhlak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) dari aplikasi e-learning Akidah Akhlak berbasis gamifikasi menggunakan metode Design Thinking. Tahapan dalam metode ini mencakup empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan guru dan siswa, serta usability testing dengan pendekatan UX Matrix kategori emotional dan perceptual. Penulisan dilakukan secara moderated dan berbasis laboratory testing, melibatkan 10 siswa dan 1 guru di SDN Ciburial 01. Hasil penulisan menunjukkan bahwa aplikasi memenuhi aspek efektivitas, dengan tingkat keberhasilan 97,13% pada siswa dan 100% pada guru. Pada penulisan efisiensi, siswa menyelesaikan tugas dengan rata-rata 0,26 tugas per detik (3,85 detik per tugas), dan guru 0,15 tugas per detik (6,67 detik per tugas). Hasil ini menunjukkan navigasi aplikasi cukup baik, namun antarmuka bagi guru masih dapat ditingkatkan dari segi kelancaran dan kejelasan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa pendekatan Design Thinking efektif dalam merancang UI/UX aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan siswa sekolah dasar.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: STS.25.0053
Uncontrolled Keywords: UI/UX, gamifikasi, akidah akhlak, e-learning, Design Thinking, usability testing.
Subjects: Skripsi S1 > Sistem Informasi
Divisions: Fakultas Teknik > Sistem Informasi (S1)
Depositing User: Yusup Abdul Aziz
Date Deposited: 22 Sep 2025 03:33
Last Modified: 22 Sep 2025 03:33
URI: http://repository.usbypkp.ac.id/id/eprint/6739

Actions (login required)

View Item View Item