NETHANIA, SHAINA GWYNNETH (2024) PERANCANGAN UI/UX APLIKASI KESEHATAN MENTAL UNTUK REMAJA DENGAN INTEGRASI METODE DESIGN THINKING, GAMIFIKASI, DAN WAWASAN AHLI PSIKOLOGIS. Skripsi thesis, UNIVERSITAS SANGGA BUANA YPKP.
Text
Cover.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (90kB) |
|
Text
Lembar Pengesahan.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (996kB) |
|
Text
Surat Pernyataan.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (392kB) |
|
Text
Abstrak.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (263kB) |
|
Text
Bab I.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (295kB) |
|
Text
Skripsi.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (4MB) | Request a copy |
|
Text
Daftar Pustaka.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (241kB) |
|
Text
Hasil Plagiarisme.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (559kB) |
Abstract
Peningkatan gangguan kesehatan mental, khususnya pada remaja, telah menjadi isu global. Namun, hanya 2,6% remaja yang menggunakan fasilitas kesehatan mental, sementara 43,8% melakukan penanganan mandiri. Hal ini dapat disebabkan karena keterbatasan tenaga kesehatan terlatih, dukungan pemerintah yang kurang, dan stigma negatif yang menghambat pencarian bantuan profesional. Dalam upaya mengatasi masalah ini, diperlukan perancangan UI/UX aplikasi kesehatan mental yang dapat meningkatkan kesehatan mental remaja. Penelitian ini berfokus pada perancangan UI/UX aplikasi kesehatan mental untuk remaja menggunakan metode design thinking dengan penerapan unsur gamifikasi dan wawasan ahli psikologis. Hasil pengujian 7 task scenarios menggunakan aplikasi Maze dengan melibatkan 8 responden mendapatkan hasil Maze Usability Score (MAUS) sebesar 93, yang berada dalam kategori “Tinggi”. Hasil ini menunjukkan bahwa perancangan UI/UX aplikasi kesehatan mental ini dapat dipahami dan digunakan oleh remaja. Berdasarkan hasil tersebut, perancangan UI/UX aplikasi kesehatan mental dengan penerapan elemen gamifikasi dapat menjadi cara yang efektif dalam memotivasi pengguna untuk aktif meningkatkan kesehatan mental serta menjaga kualitas hidup secara keseluruhan.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Additional Information: | SSI.24.0014 |
Uncontrolled Keywords: | Kesehatan Mental, User Interface, User Experience, Design Thinking, Gamifikasi |
Subjects: | Skripsi S1 > Sistem Informasi |
Divisions: | Fakultas Teknik > Sistem Informasi (S1) |
Depositing User: | Mrs Shaina Gwynneth Nethania |
Date Deposited: | 07 Sep 2024 02:29 |
Last Modified: | 07 Sep 2024 02:29 |
URI: | http://repository.usbypkp.ac.id/id/eprint/4147 |
Actions (login required)
View Item |