Muhandhis, Alma Hajjan (2019) PENGARUH KEPUASAN GAME DAN NILAI VIRTUAL ITEM TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VIRTUAL ITEM DALAM GAME ONLINE “DOTA 2”. Skripsi thesis, UNIVERSITAS SANGGA BUANA YPKP BANDUNG.
Text
1. Cover Judul.pdf Download (95kB) |
|
Text
PENGESAHAN & PERNYATAAN.pdf Download (849kB) |
|
Text
6. Abstrak.pdf Download (142kB) |
|
Text
7. Daftar Isi.pdf Download (91kB) |
|
Text
5. Kata Pengantar.pdf Download (160kB) |
|
Text
BAB I Skripsi.pdf Restricted to Registered users only Download (416kB) |
|
Text
BAB II Skripsi.pdf Restricted to Registered users only Download (277kB) |
|
Text
BAB III Skripsi.pdf Restricted to Registered users only Download (369kB) |
|
Text
BAB IV Skripsi.pdf Restricted to Registered users only Download (325kB) |
|
Text
BAB V Skripsi.pdf Restricted to Registered users only Download (92kB) |
|
Text
Daftar Pustaka.pdf Download (166kB) |
|
Text
Lampiran.pdf Download (1MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kepuasan game dan nilai virtual item terhadap keputusan pembelian virtual item dalam game online DOTA 2. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis seberapa besar kepuasan game dan nilai virtual item secara parsial berpengaruh terhadap keputusan pembelian, dan seberapa besar keduanya berpengaruh secara simultan terhadap keputusan pembelian. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian sosiatif kausal. Pengambilan sampel dilakukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian survei dengan menggunakan kuesioner sebagai instrumennya dan diambil sebanyak 100 responden. Pengumpulan data dilakukan dengan cara memberikan daftar pertanyaan kepada responden yang pernah memainkan game online DOTA 2. Penelitian ini menggunakan alat analisis regresi linier berganda. Hipotesis diuji dengan uji t dan uji F. Hasil pengujian menunjukkan bahwa kepuasan game dan nilai virtual item baik secara parsial maupun simultan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian virtual item dalam game online DOTA 2. Kesimpulan yang diambil dari penelitian ini adalah dengan adanya variabel kepuasan game dan nilai virtual item mampu menjelaskan variabel minat beli sebesar 22,4% dan sisanya yang sebesar 77,6% dapat dijelaskan oleh variabel lain yang tidak dimasukkan dalam model penelitian.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Kata kunci : kepuasan game, nilai virtual item, keputusan pembelian. |
Subjects: | Skripsi S1 > Administrasi Bisnis |
Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik (FISIP) > Administrasi Bisnis (S1) |
Depositing User: | Users 7 not found. |
Date Deposited: | 03 Dec 2020 04:44 |
Last Modified: | 03 Dec 2020 04:44 |
URI: | http://repository.usbypkp.ac.id/id/eprint/1013 |
Actions (login required)
View Item |