PENGARUH NILAI KONSUMSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK VIRTUAL PADA MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAMES (MMOG) JENIS BATTLE ARENA (MOBA) DAN BATTLE ROYALE DI INDONESIA

Saputri, Felly Eka (2019) PENGARUH NILAI KONSUMSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK VIRTUAL PADA MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAMES (MMOG) JENIS BATTLE ARENA (MOBA) DAN BATTLE ROYALE DI INDONESIA. Skripsi thesis, UNIVERSITAS SANGGA BUANA YPKP BANDUNG.

[img] Text
1. COVER.pdf

Download (28kB)
[img] Text
6. DAFTAR ISI.pdf

Download (97kB)
[img] Text
10. Bab I PENDAHULUAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (977kB)
[img] Text
11. Bab II KAJIAN PUSTAKA.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (860kB)
[img] Text
12. Bab III METODOLOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (406kB)
[img] Text
13. Bab IV PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (772kB)
[img] Text
14. Bab V PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (92kB)
[img] Text
15. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (168kB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh nilai konsumsi terhadap keputusan pembelian produk virtual pada Massively Multiplayer Online Game (MMOG) jenis Battle Arena dan Battle Royale di Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis seberapa besar Functional value, Social value, Emotional value, Epistemic value, dan Conditional value secara parsial berpengaruh terhadap Keputusan pembelian, dan seberapa besar kelimanya berpengaruh secara simultan terhadap Keputusan pembelian. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian asosiatif kausal. Pengambilan sampel dilakukan dengan metode probability sampling jenis random sampling, dengan jumlah responden sebanyak 125 orang. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik inferensial dan analisis regresi linier berganda. Berdasarkan hasil uji hipotesis secara parsial didapat bahwa Functional value sebesar 15,5%, Social value sebesar 14,1% dan Emotional value sebesar 14% tidak berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian, sedangkan Epistemic value sebesar 36,7% dan Conditional value sebesar 24,6% berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis secara simultan, Functional value, Social value, Emotional value, Epistemic value dan Conditional value berpengaruh signifikan secara simultan terhadap keputusan pembelian produk virtual. Hal ini dibuktikan dengan Fhtiung > Ftabel (16,263 > 2,29) dengan tingkat signifikansinya 0,000 < 0,05. Berdasarkan koefisien determinasi didapat hasil sebesar 40,6% dimana sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Kesimpulan penelitian ini adalah bahwa Nilai konsumsi terhadap Keputusan Pembelian produk virtual pada Massivelly Multipalyer Online Game sudah masuk kedalam kategori baik. Dari semua nilai, Epistemic value adalah yang paling dominan mempengaruhi para pemain dalam mengambil keputusan untuk membeli produk virtual.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Kata kunci : Nilai Konsumsi, Keputusan Pembelian, Produk Virtual, Battle Arena, Battle Royale, MMOG.
Subjects: Skripsi S1 > Administrasi Bisnis
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik (FISIP) > Administrasi Bisnis (S1)
Depositing User: Users 7 not found.
Date Deposited: 06 Jan 2020 08:04
Last Modified: 06 Jan 2020 08:04
URI: http://repository.usbypkp.ac.id/id/eprint/315

Actions (login required)

View Item View Item